martes, 11 de noviembre de 2025

Mujeres que abrieron el camino

 

🎯 Objetivos de aprendizaje

  • Reconocer la importancia de la igualdad de género en el ámbito deportivo.

  • Investigar y dar a conocer la trayectoria de mujeres destacadas en diferentes disciplinas deportivas.

  • Utilizar herramientas digitales de forma responsable para buscar, seleccionar y comunicar información.

  • Fomentar actitudes de respeto, empatía y valoración de la mujer en el deporte.


🧩 Desarrollo de la actividad

Sesión 1: Inspiración y búsqueda

  1. Motivación inicial:
    El docente plantea una reflexión:

    “¿Por qué creéis que conocemos más nombres de deportistas hombres que de mujeres? ¿Es justo? ¿Qué mujeres deportistas conocéis?”

  2. Formación de grupos:
    El alumnado se organiza en grupos de 3-4 personas. Cada grupo elegirá una deportista o disciplina femenina para investigar (por ejemplo: Carolina Marín, Alexia Putellas, Lydia Valentín, Ona Carbonell, etc.).

  3. Búsqueda de información:
    Usando herramientas digitales seguras y educativas (Google, Wikipedia, Kids InfoBits, páginas del CSD, Comité Olímpico Español, etc.), los grupos recopilarán información sobre:

    • Biografía básica.

    • Logros deportivos.

    • Obstáculos o dificultades que enfrentó por ser mujer.

    • Contribución al deporte femenino o a la igualdad.

    • Frases o mensajes inspiradores.


Sesión 2: Creación del producto digital

  1. Elaboración del trabajo digital:
    Cada grupo creará una presentación visual o póster digital sobre su deportista usando Genially que es una plataforma digital que permite crear presentaciones, infografías y recursos interactivos de forma visual y dinámica. Se utiliza mucho en educación para diseñar materiales que fomenten la participación y el aprendizaje activo del alumnado:

    • El trabajo debe incluir:

    • Título: “Mujeres que abrieron camino en el deporte”.

    • Imagen de la deportista.

    • Breve texto informativo.

    • Cita inspiradora o mensaje de igualdad.

    • Elementos visuales atractivos (iconos, banderas, medallas, etc.).

  2. Revisión y preparación:

    • Se revisa el contenido (ortografía, veracidad, respeto).

    • Se prepara una breve presentación oral (2-3 minutos) para exponer el trabajo al resto del grupo-clase.


Sesión 3: Presentación y reflexión

  1. Exposición oral:
    Cada grupo presenta su trabajo al resto de la clase, proyectando su póster o presentación.
    Se valoran la claridad, creatividad y respeto en la exposición.

  2. Reflexión colectiva:
    Se realiza un pequeño debate guiado por el docente:

    • ¿Qué dificultades enfrentan las mujeres en el deporte?

    • ¿Qué podemos hacer desde la escuela para fomentar la igualdad?

    • ¿Qué deportista os ha inspirado más y por qué?

  3. Difusión del trabajo:

    • Los trabajos pueden exponerse en el blog del centro, en el tablón del gimnasio o en la Semana de la Mujer y el Deporte.




Enseñamos el juego de la tripela

 

🎯 Objetivos de aprendizaje

  • Comprender las características y normas del juego alternativo Tripela a partir de un vídeo explicativo.

  • Fomentar la responsabilidad y la cooperación al actuar como monitores deportivos con alumnado de otro curso.

  • Utilizar las TIC como fuente de información y recurso didáctico.


🧩 Desarrollo de la actividad

Sesión 1: Conociendo la Tripela

  1. Motivación inicial:
    El docente introduce brevemente qué son los juegos alternativos y explica que el objetivo será convertirse en monitores del juego de la Tripela para enseñarlo al alumnado de 5º.

  2. Visualización del vídeo:
    Se proyecta un vídeo explicativo sobre la Tripela (por ejemplo, un vídeo educativo o tutorial de YouTube).
    https://www.youtube.com/watch?v=pdbQae2fxjs

  3. Análisis en grupos cooperativos:

    • ¿Cuál es el objetivo del juego?

    • ¿Qué materiales se utilizan?

    • ¿Cómo se juega? (Reglas principales)

    • ¿Qué valores fomenta (cooperación, respeto, trabajo en equipo…)?

Sesión 2: Preparando la presentación

  1. Diseño del guion de la exposición:
    Los grupos preparan cómo van a explicar y demostrar el juego al alumnado de 5º, incluyendo:

  2. Apoyo visual:
    Elaboran un cartel digital o físico con el nombre del juego, reglas y dibujo del campo de juego, usando herramientas como Canva, Genially o cartulina.


Sesión 3: Presentamos la Tripela a 5º

  1. Presentación práctica:
    Los grupos de 6º visitan a los de 5º y, en el patio o gimnasio, explican y dirigen el juego de la Tripela.

    • Se turnan para que todos los grupos puedan dirigir una parte del juego.

    • Los de 6º actúan como monitores, árbitros o animadores.




Nuestro JUEGO Alternativo!

 

🎯 Objetivos de aprendizaje

  • Conocer y aplicar las normas básicas de creación y práctica de juegos alternativos.

  • Fomentar la creatividad, la cooperación y la responsabilidad en el diseño de actividades físicas.

  • Desarrollar la expresión oral y la capacidad de liderazgo al presentar el juego a otros cursos.

  • Promover la convivencia y la participación en un torneo escolar.


🧩 Desarrollo de la actividad

Sesión 1: Descubriendo los juegos alternativos

  1. Motivación inicial:
    El docente presenta varios ejemplos de juegos alternativos (Kin-Ball, Datchball, Ultimate Frisbee, Colpbol…).

  2. Formación de grupos (4-5 alumnos/as):
    Cada grupo tendrá que inventar su propio juego alternativo, creando:

    • Un nombre original.

    • Materiales necesarios (pueden ser reciclados).

    • Reglas básicas.

    • Espacio de juego y duración aproximada.


Sesión 2: Diseño gráfico del juego

  1. Creación del cartel o infografía:
    Los grupos elaboran una presentación visual del juego usando Canva: es una herramienta digital gratuita que permite crear diseños gráficos de forma sencilla, como carteles, presentaciones, infografías o vídeos, utilizando plantillas, imágenes y textos personalizables. Es muy útil en el ámbito educativo para elaborar materiales visuales atractivos.


Sesión 3: Explicamos y jugamos

  1. Presentación a otros cursos:
    Cada grupo de 6º visita diferentes clases del centro (organizadas por turnos) para explicar su juego y hacer una demostración práctica en el patio o el gimnasio.


Sesión 4: Torneo final

  1. Torneo de juegos alternativos:
    Se organiza un mini torneo entre los grupos de 6º, donde se jueguen los diferentes juegos creados.

    • Cada grupo participa con su propio juego y en los de los demás.

    • Se valoran la diversión, creatividad, deportividad y trabajo en equipo




Rutas en movimiento con Strava



🎯 Objetivos de aprendizaje

  • Conocer y poner en práctica normas básicas de seguridad y comportamiento en el medio natural.

  • Valorar la importancia del ejercicio físico al aire libre como medio para mejorar la salud.

  • Utilizar herramientas tecnológicas para registrar y analizar la actividad física.

  • Fomentar el trabajo cooperativo.


🧭 Desarrollo de la actividad

Sesión 1: Preparación de la ruta

  1. Introducción teórica:
    El docente explica qué es el senderismo, sus beneficios y las normas de seguridad (hidratación, vestimenta, respeto al entorno).

  2. Planificación de la salida:

    • Se elige una ruta sencilla cercana al centro (entre 2 y 4 km).

    • Se forman grupos de 4-5 alumnos.

    • Se presenta el uso de una aplicación de seguimiento de actividad física como:

      • Strava: es una aplicación digital gratuita que permite registrar y analizar actividades físicas como correr, caminar o montar en bicicleta mediante GPS. Además, funciona como una red social deportiva, donde los usuarios pueden compartir sus recorridos, tiempos y logros, y comparar su rendimiento con otros compañeros o grupos.


Sesión 2: Salida de senderismo

  1. Realización de la ruta:

    • Los grupos realizan el recorrido acompañados del docente.

    • Alumnos/as van registrando su recorrido con la aplicación.

    • En puntos señalados, se proponen retos:

      • Hacer 20 saltos.

      • Encontrar una planta o animal determinado.

      • Tomar una foto grupal en un punto concreto.

  2. Registro y evidencia:

    • Al finalizar, cada grupo revisa la distancia recorrida.

    • Realizan una captura de pantalla del recorrido o del total de kilómetros







Herramientas digitales a través de Symbaloo

 Hoy quiero presentaros una herramienta que utilizaremos a lo largo del curso: mi Symbaloo.

Symbaloo es un tablero digital interactivo donde he reunido todos los recursos útiles para seguir día a día nuestras clases. Es ideal ya que podéis acceder desde cualquier dispositivo.



A través de la herramienta Symbaloo, me gustaría compartir herramientas de interés para usar en el día a día en la escuela, ya sea junto a nuestro alumnado, con el equipo docente, con las familias y en general, con todo el sistema educativo.

https://www.symbaloo.com/mix/el-symbaloo-de-oscar

Mujeres que abrieron el camino

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